2018年9月26日水曜日

ウォーブレの思い出

明日ウォーブレが終わってしまうので、とりとめもない雑文で振り返りです。



ウォーブレとの出会い


どういう経緯で見つけたかは忘れてしまったけれども、バシュー先輩の例の動画 経由で。GAME CHANGER っていうレアリティ名に感心した覚えがあります。
慣れないリセマラはしたももの、結局初回で引いていた【覇王 白獅子】と【邪怨を纏う豪虎】があるデータで開始。この2枚には最後までお世話になりました。



うっかり48時間限定8パックを買い損ねて後悔したのも、今となっては懐かしい思い出です。


 

ゲーム開始~A3リリースまで


カード資産が揃っていない中、たまたま引けていた【魔弾にうつろうエデン】を軸に【マジック・ボイル】から【メア・ドライブ】や【テスタ・パンク】でバフするスペル寄りのユニオンでよく遊んでいました。今にして思うと【メア・ドライブ】は実際のところそんなに強くなかったのですが、使用時のエフェクトが気に入って好んで使っていましたね。



また、この頃からそれまで興味の無かったニコ生配信なんかをよく見るようになりました。当時フォローした配信者の方々は今ではほとんど別のゲームへ移住してしまいましたが、何人かの方の息を飲むほど上手なプレイや自由すぎる配信スタイルは今でも忘れられません。



A3リリース~


この年の8月が間違いなく一番ウォーブレをプレイしていたと思います。
A3のリリース日前日に初めてTwitterアカウントを作成したり、Googleフォームを利用した戦績の記録を開始したりと随分入れ込んでいました。

唐突にリリースされたA3環境では、アプリアイコンにもなった【狂審者ウィットフォード Σ】をUSで引けたので真っ先にジルΣを作ったり【クローン・フィーバー】で遊んだりしていました。
そういえばこのゲーム、ついぞロードマップという概念とは縁が無かったな…。

環境の方は、事前情報では公開されていなかった【権高な論者 イプシロン】が凶悪だったこともあり、後攻を取ったテンポマグナがストレートに強かった印象があります。あと【堅巌龍 ダンダマイト】によく詰まされたり、アグタオによく轢かれていたりしていました。
当時は対戦結果を細かく記録していたのですが先攻勝率38.1%、後攻勝率75.9%とかになっていてこれ本当かと我ながら驚いていたものです。豚訂正メモリーバレピシルヴィアが最高に気持ちいい時代でした。



また、「軽微な修正」と称して、なんの告知もなしにビルド戦にBASICカードが出るようになり、いろんな意味で震えあがったりもしていました。

この頃のお気に入りは、【機械鎌のデネブ】でどんなデッキにもとりあえず3枚放り込んでいました。マグナで起動4回→ソルバ→起動4回で9点出したり自壊してソウルを増やしたりするおしゃれムーブや、【プロテクション】や【ファジー・ブリッツ】、【肉食医 ポテミータ】と組み合わせたりといかにもな遊び方で楽しんでいました。

ビルド戦で【ウッド・インプ】にバーストダメージを喰らって、なんだこれ!となったのも懐かしいですね。


イナセツ~キアニー時代


マグナを使って対戦相手がラピス。相手のハンド1枚で相手盤面は空、ライフ的に何もなければ次ターンでこちらの盤面だけでリーサル取れるので念のためソルバ切ってライフを20点に回復しターンを渡したら、トップからイナセツ白獅子24点を喰らった苦い記憶が。というかそれしか覚えてない。ある意味トラウマになって、ログインすらしない日も出てきた暗黒時代。この頃にもっとちゃんと遊んでおけばな…


アズレン、DTB、ダンジョンメーカー


ご多聞に漏れずアズレン、DTB、ダンジョンメーカーやってました。先行5象の返しが~とかみんなで言ってたのは控えめに言っても頭おかしかった。今でも DTB はたまに遊ぶけど色々アップデートされてますね。
他にも、PCで StellarisVA-11 Hall-A (祝続編日本語化) も遊んでいました。このあたりのゲームはよくできてるし面白かったのですが、ウォーブレの独特の面白さのベクトルとはまた異なっていて早く新弾でないかなーと心待ちにしていたものです。


ニコニコ動画の思い出


チャンと伸也の部屋、ニコニコ動画プレミアム会員歴11年目にして初めて課金した有料チャンネル。
最初はお布施のつもりだったけど、途中から次回の放送を待ちわびていました。2018年の1月から4月まで隔週で放送していた頃が最高潮でしたね。今となってはもう視聴できないのが残念です。FRESHの公式アーカイブは残ってほしい所ですがどうなるんでしょうか。
あと、公式生放送最終回や色んなウォーブレ動画を広告しまくったりもしていました。まぁ、自己満足の類ではあるんですが…。



最終回のチャンと伸也の部屋でバシュー先輩が現れて大量に広告投下していった流れはグッとくるものがありました。サンキュー、バシュー先輩。


デッキ枠拡張


これは正直売ってくれ!って思ったけど嬉しかった記憶があり。
実装後に全部デッキを削除して、上からラピスタオシン~って3デッキずつならべて最後の列は気になったデッキを入れたりして便利使いさせてもらいました。
色々と妄想しながらデッキを組んでいるときの楽しさはDCG随一のものであったと思っています。




でも、デッキ枠売ってくれてよかったんですよ? 1枠500円ぐらいで。
デッキ枠拡張チケットとかを賭けたゲーム内イベントがあっても良かったのになって。


三馬鹿ってどういう定義だったんだろう


ウォーブレと前後して様々なDCGが世にリリースされていきました。
COJP、DXM、アトム、Gwent、Faeria、クロノマギア、トリモン、突破、リボルヴ、アルテイル、直近ではラストグノウシアと一通り触ってみました。どのゲームも良いところもあり悪いところもあったのですが、カードゲームを作って運営するのって難しいんだなぁ、と。これらのゲームの良い所取りしたらいいゲームができればなぁと思うのは甘いかな?

リプレイがあって、再接続できて、DOBが採用されて、カードスリーブやスキンに相当するものがあって…そんなウォーブレが見てみたかったものです。


USクリエイト不可


BシリーズからUSクリエイトが不可能になった件。
これは思い返してみると中途半端な施策だったなという印象でした。
これもノーマルカードをUS化できる有償のエレチキチケットを出せばよかったのに…。
実装が難しかったのかもしれないですが、マネタイズがもう少し上手だったらなぁと思わないではいられませんでした。



【永遠の蜃気楼 ペリドット】のUnderSide版欲しかったな…。
昨日も対面からUSペリドットが出てきて指を咥えていました。これ何人が入手できたんだろうか。


【時空の流刑者 ベラ】


1980年代から未来へやってきたんじゃないかというレトロなイメージのカード、ウォーブレで一番好きなカードでした。



大昔のジュブナイル小説「妖精作戦」シリーズのラストシーンを想起させるデザインがダイレクトに刺さりました。
ただ、ゲーム中の能力はお世辞にも使い勝手が良いとは言えず、ずいぶん偏った専用構築前提だったため、ゲーム中に見かけることはほどんど無かったはずです。

B2環境になって【スペース・コンバッション】やクロノスシリーズといった各種シナジーカートがプールに加わって、ようやく戦いになるデッキが出来たときは嬉しかったものです。



最終環境ではこういった構築となり、いびつでパワー不足は否めなかったものの、このデッキを使って、ウイルスユニオンの4ペリ5バミリーの返しにオールインして勝ちをもぎ取れたのは忘れられない思い出です。
コンシェド相手には完封されたり、鹿でわからされたりと弱点も多々あり、最後まで上手に使えこなせず、そこが心残りです。


課金について


ウォーブレにはこれまでプレイしてきたスマホアプリで一番お金をつぎ込みました。今では購入できなくなってしまっていますがLINEスタンプにも手を出したりもしました。最終的な課金額は諸々込みで11万円ちょっとといったところ。それなりに課金した方ではあると思うのですが、悪くないお金の使い方であったと思っています。



ただ、なかなか課金に踏み切るハードルが高く、万人に気持ちよくお金を使わせる力はなかったゲームでもあったんだろうなとも。


BGMについて


ウォーブレとは切っても切り離せないBGM、熱い演出でした。
ミッドレンジやコントロールデッキ同士の対戦は終盤BGMを奪い合うという面もあり、プレイしてて楽しく盛り上がる要素の一つだったと思っています。カードを叩きつけたら歌い始めて追加ターンがもらえるゲームは後にも先にもきっとこのゲームだけでしょう。


あと、サントラは正直出ないと思っていました。
発売された時点で期待値を越えてきたのですが、豪華7枚組とは恐れ入りました。


ストーリーと世界観を織り込んだカードデザイン


【慟哭のジル・クライハート】の『ログイン:運命を選択する。』に代表されるケレン味の利いたカードテキストやストーリーに合わせた能力はウォーブレの大きな魅力でした。


リブートしたときに追加された「起動」能力であったり、BOXプロモカード名が【再起の福音 リノベーコ】、メモリーセーブの集大成であったB3レヴィ、過去の自分を捨てて未来を切り開く様を表現した Blaze Ability、OWS と God Book、学問での敵味方陣営分け、対応する乙女がいると択が増えるEXチョイス、こういった随所に散らばるギミックはゲームに落とし込んだ時にすべてが成功していたとは言い難いですが、カードゲーマーを魅せる力があったと思います。きっと、気付かなかったギミックもまだまだあったんだろうなぁ。


サービス終了のお知らせ


最初の一報を受けたとき、驚きと同時にやっぱりなという諦念の感がありました。
【終焉の炎 アン】のプロモ化や放送間隔が広がっていった生放送、季節外れの夏イベント、公式コラムの停滞などそれを匂わせるものがいくつか見えていましたが…。
B2リリース時の「リリース日は明日!」からのGW期間中の売上が、内部で定めていたノルマを越えなかったのが直接の判断ポイントだったのではないかなと憶測しています。


その他の思い出



お知らせの文字が突然大きくなったり、サンプラーCDが入手できなかったり、ログインボーナスリニューアルだったり、チャットアイだったり、B1のPVがフライングで公開されてたり、冬に水着だったり、血で血を洗うイベントの数々、マッチしなかったエレチキ、生えてたり生えてなかったり、エモΣとキアニーだったり、アンが揃わなかったり、村の暗部は暗部のままだったり、急襲とソドム2で挟み撃ちだったり、ホワイトアウトしたり、ハンコでノックアウトされたり、一生カードプロテクトボタンが押せなかったり、強制捜査で決意したマグナからシヴァをロマバンされたり、B2の初戦で「私はタマゴマスター!」にボコられてぐったりしたり、詰みましたがゴロニャーゴでお手上げだったり、後攻3Tでリーサルだったり、引継ぎを断られる人がでたり、Now Loading が終わらなかったり、私についてこれるかしら?と、それはもう忘れたいこと、語れないことまで含めて色んなことがありました。


最後に


振り返ってみると問題だらけのゲームではありましたが、このゲームでしか味わえない面白さがあり、ユーザーや運営開発の熱意を感じたこともまた確かだと思います。
とりとめもなく書き散らかしましたが、いつか振り返ってあんなこともあったなぁと思い返せれば幸いです。



ありがとうウォーブレ、いつの日かまた出会えることを願っています。

2017年8月16日水曜日

現環境の国家別利用率(BP 1000~5499帯)

日本の夏、ウォーブレの夏。

今年のお盆休みは第三弾が出たウォーブレをひたすらプレイ。
なんとか休み中にBP5500まで積めて一段落したところ。

ということで、Google Formを利用して集計していたデータのまとめと考察です。

第三弾リリース後、8/11から8/16までの期間でBP1000~5499帯でのRANKマッチの試合に限定した、137試合分のデータが以下の通り。




ユニオン > マグナ = シェド >> タオシン >> ラピス という順序となっており、ラピスはあんまり人気無いなぁという結果でした。

この過程で使用したのは、主にコンボラピス、アグロタオシン、運命Σコンボユニオンの3カ国。データを見つつ振り返ってみると、ユニオンが思ったより勝ててないなぁというのとラダーはやっぱりアグロだなという点。ユニオンを使うと1ゲームが20分近くかかってしまうことも度々あったりして時間が取れないとなかなか難しいものがある。



で、こちらが対戦相手のデータをまとめた表になるのだけどラピスに弱くてマグナに強いという結果が出ており、これはプレイングの癖がでてるのかなぁと。
おそらく、ラピス相手にワンショットリーサルがケアできていないとか。マグナ相手にはなぜこんなに勝ててるのかちょっと不明。顔面叩くのを優先して相手に処理させるプレイが功を奏している…のかなぁ。











とりとめもないけど、以上!

2017年7月23日日曜日

天クラ 207日目とウォーブレ

・今日のおみくじ:中吉(TP回復薬1個)
・Lv:375
・クリスタル:19個
・ゴールド:648351 G
・TP回復薬:1546個

2017 Summer Campaign ~ 7/24(月)
第33回艦隊戦リーグ ~ 7/23(日)
侵略船の悪夢 ~ 7/31(月)


ちょっと前だけど変なスクショが撮れたので。


視点を引くだけで随分とイメージが変わるもので、背景イメージの素敵さが引き立つ感じ。



それはさておき、10日ほど前に始めたウォーブレが大変面白く。


とりあえず、各国のストーリーを一通り終わらせつつランクマッチに潜りはじめたところ。


デッキのアーキタイプが幅広くて、少ない資産をやりくりして組むのがまた楽しい。あと、コミュニティの雰囲気が独特で、公式放送も見ごたえがありお勧めの一品といいたいところですが、見た目地味、バグ多いなど微妙な点も多くて現時点ではやや人を選ぶかも。最高レアリティカードを出したときBGM変わるとか、すっごくいいんですけどね…

気になった方は、こちらの方のブログや、有志によるwikiなどご参照ください。
今なら、新規キャンペーン中で28パックプレゼント中!であります。
リセマラのやり方は、この動画が良い感じです。

2017年5月27日土曜日

天クラ 150日目

・今日のおみくじ:中吉(TP回復薬1個)
・Lv:331
・クリスタル:5個
・ゴールド:126631 G
・TP回復薬:1663個


夢を託して ~ 5/29(月)
アイリスの思い出奪還 ~ 5/29(月)


帰ってきたー。


が、


!?

ミッションのAUTO機能、最高ですね。

2015年5月23日土曜日

移動用Atron

[Atron, newbie's taxi]
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Inertial Stabilizers II
Limited 1MN Microwarpdrive I
Small Azeotropic Ward Salubrity I
Small Azeotropic Ward Salubrity I
Prototype Cloaking Device I
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
Small Hyperspatial Velocity Optimizer I
Small Hyperspatial Velocity Optimizer I
Small Hyperspatial Velocity Optimizer I





前回ネタにした 1.9s AlignでGCに捕まらないマンを低スキル/低コストで組んでみたのがこれ。ちょっとした移動やスカウトにも何気に便利。

そしてガレンテ人キャラを新規作成してから、このFitを使えるようになるまでのスキルプランがこちら。


リマップやインプラント無しでもクローク抜きなら16時間前後のトレーニングで、クローク付でもおよそ1日半で搭乗可能と大変お手軽。アカウントの空きキャラクター枠を使ったキャラなどに覚えさせておくと何かと便利なはず。

また、Medium Slot に Small Shield Extender を積んでいるのは6月2日のアップデートの これ を見越した装備。今のアップデート案 のままなら、SSEのシールドHP増加量が+450となり現状の倍ほどに性能アップするのに加えて、シグネチャの増加も 0 になるということらしいので無理やりMSEを乗っける必要もなくPGにも非常に優しいFitに。

アップデート後はこれでBS1隻分のスマボ1ボレーにもギリギリ耐えられるようになるはず。

追加で Evasive Maneuvering を Lv4 まで上げればInertial Stabilizers II を メタ1品にすることでシグネチャの増加 とコストをさらに抑えることもできる。


さらに快適さを追求するのであれば、7M isk 程追加してリグをT2に換装したり、WS-610(Jita価格で27M前後)を刺すことでワープ速度も 9.6au/s まで上げることが可能。

さすがに、Leopard にはかなわないけど使い勝手は悪くないはず。

ということで 1アカウントに1隻、いかがでしょうか。

2015年5月15日金曜日

EVE Online 94日目 AlignとWarpの謎

・今日のスキルキュー  Target Navigation Prediction Lv4
・資産(ISK):454Misk

・覚えたスキル
  • Shield Rigging Lv3
  • Armor Rigging Lv3
  • Capacitor Management Lv4
  • Heavy Missiles Lv3

きっかけはEFTをいじっていた時のこと。
ワープ速度のアイコンの上にマウスをホバーしたときに出るこれ。



アラインが5秒で、ワープアウトが 6秒 ってどういうこと?
というか、アラインが 5.9秒 でもワープアウトは同じく 6秒 じゃないか…。

ということで、なぜこうなるのか調べたら色々と面白なことが判明。


要約すると、


・実は ワープ、デクローク、ロックオンなどの操作は、サーバ側で1秒に1回の周期でまとめて処理している。

・例えばワープの場合だと、クライアント側の操作パケットがサーバに届いてから、最初の処理周期タイミング(tick 1)でアライン処理がはじまる。

・tick 1からアライン時間経過後にくる最初の処理タイミング(この場合 tick 1の6秒後 = tick 7)でワープアウトする。

・EFT上のAlign timeは小数点2桁目を四捨五入している(多分)。この Fit の Align time は実際には5.0x秒であると思われる。


というからくりらしい。

EFT上の Warpout timeは、サーバにワープコマンドパケットが届いた後の最初のtickから数えてサーバ上でワープアウト状態として扱われるまでの時間ということのようだ。


とにかく、Align time の小数点以下を切り上げた時間が Warpout time になるってことっすね…。



な、なるほどねー、と気を取り直してさらにでこの件に言及している色々なサイトを漁っていたら、
The Server Tick (or, “WTF, Why Didn’t My Point Turn On?!”)
というサイトを発見。

ここで、この仕組みの詳細な解説がされていたのだけど、

「Align time が 2.0s 未満の船をゲート前でタックルするのは事実上不可能」

という驚くべき結論がでていた。
が、サッパリ仕組みが理解できなかったので頑張って下の図を描いてみて何とか理解…できたはず。




状況としては、プレイヤーAがとある星系にジャンプインしたところプレイヤーBによるGCが行われていた、というケース。

順に追っていくと、


1. プレイヤーA がゲートを選択してワープボタンを押す。

2-1. プレイヤーAのクライアントがサーバへワープコマンドを送信する。
2-2. ワープコマンド受信後の最初のサーバ処理周期タイミング(tick 1)で、アライン開始処理が行われる。
2-3. 同時に、プレイヤーBに対してプレイヤーAがデクロークしアライン開始したことを通知する。

3-1. サーバとプレイヤーBとの通信遅延時間(t1)経過後にプレイヤーBのクライアント上のOVにプレイヤーAが表示される。
3-2. プレイヤーBがそれに反応してロックオンを開始する。このときOVに反応してロックオンコマンドを入力するまでの時間がt2。(通常は早くても 150ms~200msぐらいかかるらしい)
3-3. プレイヤーBのクライアントはサーバへロック開始コマンドを送信する。

4-1 プレイヤーBとサーバとの通信遅延時間(t3)経過後にサーバがロック開始コマンドを受信する。
4-2. サーバ上でロック開始コマンドを受信した瞬間からロックオン開始までのカウントダウンが行われる。
4-3. ロックオン時間(t4)経過後にカウントダウンは終了するが、この時点ではロックオン扱いとならない。

5-1. ロックカウントダウン終了後最初のサーバ処理周期タイミング(tick 3)でロックオン状態となる。
5-2. tick 3(=tick 1の2秒後) の時点で、アラインは完了しているのでプレーヤーAはワープアウトする。

6-1. サーバからプレーヤーBのクライアントに対して「プレーヤーAがワープ状態となったこと」「プレイヤーAをロックオンしたこと」を送信する。
6-2. サーバとプレイヤーBとの通信遅延時間後にプレイヤーBのクライアント上でAをロックオンした状態になる、と同時にAはワープアウトしたことが通知される。このとき、タックルモジュールを事前に起動しておいても既にAはワープ状態なのでタックルに失敗する。


という、もうどうにでもなーれ!なプロセスが行われる。

この状況だと t1, t2, t3, t4 の合計が 1000ms未満であるならば tick 2の時点でロックオンできて tick 3の時点でタックルに成功するのだが、現実問題としてこの条件を満たすのはほぼ不可能であるため「Align time が 2.0s 未満の船をゲート前でタックルするのは事実上無理」という結論になる模様。

ちなみに、センサーブースターやらリグ等を全力でガン積みしたALL5の Keres(Scan resolution = 2720.9mm) で一般的なシグネチャサイズのフリゲート(Signature = 35m) をロックオンするのに必要な時間が、約 814ms。
ロンドン在住でネットワーク遅延がほぼ0に近い状態でかつ、すばやく反応できればワンチャン…あるかなぁというレベル。 ちなみに、日本からのネットワーク遅延(t1+t3)は実測でおよそ400msなのでこの時点で絶対無理。




なお、Align time 2.0s 未満とするのは割りと簡単でALL5(というか、Evasive Maneuvering と Spaceship Command の2つ)で、Low を全部 Nanofiber Internal Structure IIで埋めてLow Friction Nozzle Joints II を刺しまくると以下の艦船が達成できる。


TypeShipAlign timeEHPSpeedLow
ShuttleShuttle1.50.796250
FrigateDaredevil1.532.176184
FrigateAstero1.622.435004
FrigateAtron1.721.336563
FrigateDramiel1.722.297193
FrigateFederation Navy Comet1.762.496024
FrigateSlasher1.81.326372
FrigateExecutioner1.811.376403
FrigateGarmur1.842.476483
FrigateIncursus1.881.665454
FrigateCondor1.891.295932
InterceptorAres1.91.556824
FrigateTristan1.921.735083
FrigateImperial Navy Slicer1.922.355675
FrigateTormentor1.941.65374
InterceptorCrusader1.951.677304
FrigateSuccubus1.972.345313
FrigateRifter1.991.715703


若干の signature増加に目をつぶって Inertial Stabillizers II とかを装備したり(というかこの用途だとこちらが普通らしい)、インプラント(nomadシリーズ、CAシリーズ、EM-70X)を刺す、Skirmish link を貰うとかで上記以外の艦船でも実現可能。Gnosisでもギリギリ達成できるらしい。

実際の運用では、スマボとかバブルとかを考慮して Interceptor にシールドエクステンダーとか積むんだとか。 LowならFGでも充分だなぁという感じ。


このあたりに 1.0s未満の絶対つかまらないマンとかのFitが乗っていたりして大変参考になりました。


というか、これ結構メジャーな話なんですかね…。