2018年9月26日水曜日

ウォーブレの思い出

明日ウォーブレが終わってしまうので、とりとめもない雑文で振り返りです。



ウォーブレとの出会い


どういう経緯で見つけたかは忘れてしまったけれども、バシュー先輩の例の動画 経由で。GAME CHANGER っていうレアリティ名に感心した覚えがあります。
慣れないリセマラはしたももの、結局初回で引いていた【覇王 白獅子】と【邪怨を纏う豪虎】があるデータで開始。この2枚には最後までお世話になりました。



うっかり48時間限定8パックを買い損ねて後悔したのも、今となっては懐かしい思い出です。


 

ゲーム開始~A3リリースまで


カード資産が揃っていない中、たまたま引けていた【魔弾にうつろうエデン】を軸に【マジック・ボイル】から【メア・ドライブ】や【テスタ・パンク】でバフするスペル寄りのユニオンでよく遊んでいました。今にして思うと【メア・ドライブ】は実際のところそんなに強くなかったのですが、使用時のエフェクトが気に入って好んで使っていましたね。



また、この頃からそれまで興味の無かったニコ生配信なんかをよく見るようになりました。当時フォローした配信者の方々は今ではほとんど別のゲームへ移住してしまいましたが、何人かの方の息を飲むほど上手なプレイや自由すぎる配信スタイルは今でも忘れられません。



A3リリース~


この年の8月が間違いなく一番ウォーブレをプレイしていたと思います。
A3のリリース日前日に初めてTwitterアカウントを作成したり、Googleフォームを利用した戦績の記録を開始したりと随分入れ込んでいました。

唐突にリリースされたA3環境では、アプリアイコンにもなった【狂審者ウィットフォード Σ】をUSで引けたので真っ先にジルΣを作ったり【クローン・フィーバー】で遊んだりしていました。
そういえばこのゲーム、ついぞロードマップという概念とは縁が無かったな…。

環境の方は、事前情報では公開されていなかった【権高な論者 イプシロン】が凶悪だったこともあり、後攻を取ったテンポマグナがストレートに強かった印象があります。あと【堅巌龍 ダンダマイト】によく詰まされたり、アグタオによく轢かれていたりしていました。
当時は対戦結果を細かく記録していたのですが先攻勝率38.1%、後攻勝率75.9%とかになっていてこれ本当かと我ながら驚いていたものです。豚訂正メモリーバレピシルヴィアが最高に気持ちいい時代でした。



また、「軽微な修正」と称して、なんの告知もなしにビルド戦にBASICカードが出るようになり、いろんな意味で震えあがったりもしていました。

この頃のお気に入りは、【機械鎌のデネブ】でどんなデッキにもとりあえず3枚放り込んでいました。マグナで起動4回→ソルバ→起動4回で9点出したり自壊してソウルを増やしたりするおしゃれムーブや、【プロテクション】や【ファジー・ブリッツ】、【肉食医 ポテミータ】と組み合わせたりといかにもな遊び方で楽しんでいました。

ビルド戦で【ウッド・インプ】にバーストダメージを喰らって、なんだこれ!となったのも懐かしいですね。


イナセツ~キアニー時代


マグナを使って対戦相手がラピス。相手のハンド1枚で相手盤面は空、ライフ的に何もなければ次ターンでこちらの盤面だけでリーサル取れるので念のためソルバ切ってライフを20点に回復しターンを渡したら、トップからイナセツ白獅子24点を喰らった苦い記憶が。というかそれしか覚えてない。ある意味トラウマになって、ログインすらしない日も出てきた暗黒時代。この頃にもっとちゃんと遊んでおけばな…


アズレン、DTB、ダンジョンメーカー


ご多聞に漏れずアズレン、DTB、ダンジョンメーカーやってました。先行5象の返しが~とかみんなで言ってたのは控えめに言っても頭おかしかった。今でも DTB はたまに遊ぶけど色々アップデートされてますね。
他にも、PCで StellarisVA-11 Hall-A (祝続編日本語化) も遊んでいました。このあたりのゲームはよくできてるし面白かったのですが、ウォーブレの独特の面白さのベクトルとはまた異なっていて早く新弾でないかなーと心待ちにしていたものです。


ニコニコ動画の思い出


チャンと伸也の部屋、ニコニコ動画プレミアム会員歴11年目にして初めて課金した有料チャンネル。
最初はお布施のつもりだったけど、途中から次回の放送を待ちわびていました。2018年の1月から4月まで隔週で放送していた頃が最高潮でしたね。今となってはもう視聴できないのが残念です。FRESHの公式アーカイブは残ってほしい所ですがどうなるんでしょうか。
あと、公式生放送最終回や色んなウォーブレ動画を広告しまくったりもしていました。まぁ、自己満足の類ではあるんですが…。



最終回のチャンと伸也の部屋でバシュー先輩が現れて大量に広告投下していった流れはグッとくるものがありました。サンキュー、バシュー先輩。


デッキ枠拡張


これは正直売ってくれ!って思ったけど嬉しかった記憶があり。
実装後に全部デッキを削除して、上からラピスタオシン~って3デッキずつならべて最後の列は気になったデッキを入れたりして便利使いさせてもらいました。
色々と妄想しながらデッキを組んでいるときの楽しさはDCG随一のものであったと思っています。




でも、デッキ枠売ってくれてよかったんですよ? 1枠500円ぐらいで。
デッキ枠拡張チケットとかを賭けたゲーム内イベントがあっても良かったのになって。


三馬鹿ってどういう定義だったんだろう


ウォーブレと前後して様々なDCGが世にリリースされていきました。
COJP、DXM、アトム、Gwent、Faeria、クロノマギア、トリモン、突破、リボルヴ、アルテイル、直近ではラストグノウシアと一通り触ってみました。どのゲームも良いところもあり悪いところもあったのですが、カードゲームを作って運営するのって難しいんだなぁ、と。これらのゲームの良い所取りしたらいいゲームができればなぁと思うのは甘いかな?

リプレイがあって、再接続できて、DOBが採用されて、カードスリーブやスキンに相当するものがあって…そんなウォーブレが見てみたかったものです。


USクリエイト不可


BシリーズからUSクリエイトが不可能になった件。
これは思い返してみると中途半端な施策だったなという印象でした。
これもノーマルカードをUS化できる有償のエレチキチケットを出せばよかったのに…。
実装が難しかったのかもしれないですが、マネタイズがもう少し上手だったらなぁと思わないではいられませんでした。



【永遠の蜃気楼 ペリドット】のUnderSide版欲しかったな…。
昨日も対面からUSペリドットが出てきて指を咥えていました。これ何人が入手できたんだろうか。


【時空の流刑者 ベラ】


1980年代から未来へやってきたんじゃないかというレトロなイメージのカード、ウォーブレで一番好きなカードでした。



大昔のジュブナイル小説「妖精作戦」シリーズのラストシーンを想起させるデザインがダイレクトに刺さりました。
ただ、ゲーム中の能力はお世辞にも使い勝手が良いとは言えず、ずいぶん偏った専用構築前提だったため、ゲーム中に見かけることはほどんど無かったはずです。

B2環境になって【スペース・コンバッション】やクロノスシリーズといった各種シナジーカートがプールに加わって、ようやく戦いになるデッキが出来たときは嬉しかったものです。



最終環境ではこういった構築となり、いびつでパワー不足は否めなかったものの、このデッキを使って、ウイルスユニオンの4ペリ5バミリーの返しにオールインして勝ちをもぎ取れたのは忘れられない思い出です。
コンシェド相手には完封されたり、鹿でわからされたりと弱点も多々あり、最後まで上手に使えこなせず、そこが心残りです。


課金について


ウォーブレにはこれまでプレイしてきたスマホアプリで一番お金をつぎ込みました。今では購入できなくなってしまっていますがLINEスタンプにも手を出したりもしました。最終的な課金額は諸々込みで11万円ちょっとといったところ。それなりに課金した方ではあると思うのですが、悪くないお金の使い方であったと思っています。



ただ、なかなか課金に踏み切るハードルが高く、万人に気持ちよくお金を使わせる力はなかったゲームでもあったんだろうなとも。


BGMについて


ウォーブレとは切っても切り離せないBGM、熱い演出でした。
ミッドレンジやコントロールデッキ同士の対戦は終盤BGMを奪い合うという面もあり、プレイしてて楽しく盛り上がる要素の一つだったと思っています。カードを叩きつけたら歌い始めて追加ターンがもらえるゲームは後にも先にもきっとこのゲームだけでしょう。


あと、サントラは正直出ないと思っていました。
発売された時点で期待値を越えてきたのですが、豪華7枚組とは恐れ入りました。


ストーリーと世界観を織り込んだカードデザイン


【慟哭のジル・クライハート】の『ログイン:運命を選択する。』に代表されるケレン味の利いたカードテキストやストーリーに合わせた能力はウォーブレの大きな魅力でした。


リブートしたときに追加された「起動」能力であったり、BOXプロモカード名が【再起の福音 リノベーコ】、メモリーセーブの集大成であったB3レヴィ、過去の自分を捨てて未来を切り開く様を表現した Blaze Ability、OWS と God Book、学問での敵味方陣営分け、対応する乙女がいると択が増えるEXチョイス、こういった随所に散らばるギミックはゲームに落とし込んだ時にすべてが成功していたとは言い難いですが、カードゲーマーを魅せる力があったと思います。きっと、気付かなかったギミックもまだまだあったんだろうなぁ。


サービス終了のお知らせ


最初の一報を受けたとき、驚きと同時にやっぱりなという諦念の感がありました。
【終焉の炎 アン】のプロモ化や放送間隔が広がっていった生放送、季節外れの夏イベント、公式コラムの停滞などそれを匂わせるものがいくつか見えていましたが…。
B2リリース時の「リリース日は明日!」からのGW期間中の売上が、内部で定めていたノルマを越えなかったのが直接の判断ポイントだったのではないかなと憶測しています。


その他の思い出



お知らせの文字が突然大きくなったり、サンプラーCDが入手できなかったり、ログインボーナスリニューアルだったり、チャットアイだったり、B1のPVがフライングで公開されてたり、冬に水着だったり、血で血を洗うイベントの数々、マッチしなかったエレチキ、生えてたり生えてなかったり、エモΣとキアニーだったり、アンが揃わなかったり、村の暗部は暗部のままだったり、急襲とソドム2で挟み撃ちだったり、ホワイトアウトしたり、ハンコでノックアウトされたり、一生カードプロテクトボタンが押せなかったり、強制捜査で決意したマグナからシヴァをロマバンされたり、B2の初戦で「私はタマゴマスター!」にボコられてぐったりしたり、詰みましたがゴロニャーゴでお手上げだったり、後攻3Tでリーサルだったり、引継ぎを断られる人がでたり、Now Loading が終わらなかったり、私についてこれるかしら?と、それはもう忘れたいこと、語れないことまで含めて色んなことがありました。


最後に


振り返ってみると問題だらけのゲームではありましたが、このゲームでしか味わえない面白さがあり、ユーザーや運営開発の熱意を感じたこともまた確かだと思います。
とりとめもなく書き散らかしましたが、いつか振り返ってあんなこともあったなぁと思い返せれば幸いです。



ありがとうウォーブレ、いつの日かまた出会えることを願っています。